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“刺客信条”创造者:重新定义动作冒险是我一生的任务

时间:2023-03-09 12:45:53人气:696作者:小米儿Sunny我要评论(0)

“刺客信条”创造者:重新定义动作冒险是我一生的任务

1997年,年少气盛的巴特雷斯·德西莱(Patrice Désilets)刚从蒙特利尔大学大学毕业,已经找个工作。那时候育碧多伦多市个人工作室创立没多久,但23岁德西莱原本并没准备成为一名游戏开发人员。

“这跟我的梦想职业类型相差甚远。我还在大学学的是电影戏剧表演,惦记着将来会电影拍摄,但也向育碧投进去个人简历,因为我也是游戏玩家。”

德西莱上个世纪80时代就接触了游戏,特别喜欢《Choplifter》《淘金者》和le II电脑里的游戏。在参与育碧面试的时候,他对于怎么制作游戏一无所知,但是招聘面试反是开展得很成功。

在一定程度上,恰好是因为缺乏专业经验,德西莱才赢得了育碧的工作岗位。“因为她们不经意发现了一个知识渊博、知识广博的家伙,并且懂游戏。”德西莱不太了解游戏定制的这些明确标准,因此与一些从事多年来的同行业对比,它会更愿意尝试做出调整。

德西莱在育碧从室内设计师逐渐,保证设计总监

“波斯王子”

《时空英雄》(Hype: The Time Quest)是德西莱在育碧参加开发设计的首款游戏。现在回过头来说,它好像增强了德西莱时间观念的沉迷,这类沉迷贯穿它的全部职业发展。“时间我们不能控制的唯一层面,这更有吸引力。所以我觉得,将时间作为游戏关键想象的基础是很帅的。”

在《时空英雄》中,德西莱与团队的其他人尝试向传统日式RPG《超时空之钥》敬礼。“育碧多伦多市是一家新个人工作室,育碧多给这儿请来一些资深的制片人,并没有征募一切资深设计师,几乎所有人都是大学刚毕业,我们必须要边做边学。”

年纪轻轻的逐渐唱主角,德西莱是不是觉得焦虑不安?“真的没,那时候才23岁,有一份工作就很快乐。”

《时空英雄》叙述一名年轻勇士穿梭时空,从邪恶黑骑士手上解救王国的小故事

上个世纪90年代,游戏领域经历过巨变。德西莱感觉,那时候入行的这些人都是行业最后一批先行人。现如今他依然对任天堂游戏在《超级马力欧64》中完成了实际操作、界面、副本构造等方面全方位3D化感到意外,因为那时候目前市面上的绝大多数游戏依然要以2D逻辑思维设计制作的。

多年后,德西莱被育碧任命为《波斯王子》重新启动工程项目的设计总监,虽然他对前代并不怎么了解。“最初《波斯王子》起源于1989年,动漫效果不错,有着丰富的解迷原素,因此重新启动的作品中,我尝试保存这些备受人们喜爱的关键特点,并在此基础上制做一款新游戏。”

在育碧多伦多市,德西莱带领团队设计了《波斯王子:时之沙》,以一种恰当的形式,促进该系列完成了从2D到3D的过渡。一方面是3D时光提供了新的设计构思,一方面是难度系数的降低。“游戏中的圈套以及各种阻碍物间的间距,永远比游戏玩家每一次弹跳之间的距离略微小一点。”德西莱说,“自然游戏玩家依然很有可能犯错误,但操作中无需再像素级的精确度,此外别忘记时间倒流专业技能……也让我们既可以保存系列关键一部分,其实就是游戏玩家能死好多次,同时也不会导致太强失落感。”

德西莱回忆道,是某一天晚上他看剧时突然萌发了设计方案时间倒流作用的想法:因为错过剧里的一段经典对白,他不得不回看再次收看那幕情景。下面,她在精英团队内部结构分享这样的想法,并获得了程序猿乔治·塞维尼的适用。“它的适用影响了我的一生,不管做什么,始终都要伙伴。”

《波斯王子:时之沙》把“古墓丽影”式冒险解谜促进到新高度

“刺客教条”

《波斯王子:时之沙》取得成功后,育碧将开发设计下一世代“波斯王子”内容的每日任务交给德西莱,还规定他“彻底改变冒险解谜游戏”——尽管大部分时候,他就藏到“漂亮美女制片人”婕德·雷蒙德背后。但是,“波斯王子”这一系列一些局限也令人畏畏缩缩,难以达到具备提升价值的重要自主创新。此外,《波斯王子:时之沙》最直接的神作被交到内部别的精英团队制做,但销售量并不是很好,育碧因而想改变游戏背景。在种种因素推动下,德西莱逐渐深入分析历史时间,最后从一个叙述山间杀手的古老神话故事中吸取了设计灵感。

他们决定制做一款代号为“波斯王子:杀手”的游戏,2年后改名为《刺客信条》。与《波斯王子:时之沙》不一样,第一代《刺客信条》容许游戏玩家地图中随意探寻,也保存了“波斯王子”系列一部分精粹,比如剑斗、平台跳跃,也有根据虚拟现实技术设备Animus达到的极具特色“倒带”作用。自然更为重要的是,Animus将现代与古时候相结合的叙述架构彻底达到了“波斯王子”的固有设置。

尽管《刺客信条》讲述了一个杀手故事,但行凶并非游戏的核心。第一代主人公经常怀疑自己接任务动机,思考要不要遵守纪律,或是这样做到底为了什么。这一主题由此产生了深刻影响:2007年一大批游戏开始探索随意主题风格,《刺客信条》和《生化奇兵》便是3A手游大作中的典型代表,他们在随后10年里严重影响许多其他著作。

“作为人们,这也是我们一定要考虑的问题,一直被别人规定墨守陈规,勤奋抑制心里的想法,但是我们应当那样做吗?我为什么要遵守纪律和教条主义?这是一场抗争。”德西莱说。

也和他设计理念拥有紧密联系。“我尝试勾起游戏玩家一些觉得,并非情绪,由于游戏玩家不容易始终遵守纪律,通常会随心所欲的去玩,不知不觉就有可能毁坏你用心搭建的小故事。”

德西莱以前调侃说,如今玩家们在许多开放世界游戏游戏里迫不得已刷塔开图全都是错

充分考虑标准与玩家个人行为的矛盾,对怎样通过游戏而言小故事,德西莱构成了自身的一套科学方法论。“小故事一定要和游戏特点、体制相照应,不然就非常容易被游戏玩家搞砸了。比如说,在《波斯王子》中,当太子激话它的能量时,城堡便会振动下去。这就为游戏玩法创造了一个情景,不然大家无法理解为何一座宫殿里到处都有断壁、风险以及各种服务平台。”

“即然这是《波斯王子》,设置陷阱也非常重要,可为什么城堡里会出现圈套?主要是因为游戏玩家触动了防护系统。你需要撰写一个有逐渐、结果和人物演变故事,但小故事的另一面是:城堡里之前没有圈套,如今却拥有。这便是游戏故事营造。”

实际上,很多游戏作品都存有叙述失衡问题,德西莱的方式也许有利于问题解决。“阿泰尔和艾吉奥同是‘刺客教条’系列产品主人公,但他们的主要区别在于,艾吉奥故事更加符合游戏玩家人生路。”德西莱举例说,“艾吉奥最初只是一个懵懵懂懂的西班牙青少年,根本就不知道怎么当杀手,因此他会与游戏玩家一起学习。反过来,阿泰尔从一开始就是出色的杀手,因此我们务必找方法来清除这些能力,进而给玩家提供一种不断发展的感觉了。”

《刺客信条2》是所有系列第一个经典之作,它的存在给那时候的领域展现了一个全新的案例

“史学家”

《刺客信条2》开售后,德西莱离去育碧,加入刚设立的THQ多伦多市个人工作室,并开始开发设计下一款游戏《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。但是没多久,THQ宣布破产,集团旗下一部分资金被育碧回收,德西莱也重新回到了育碧。2012年,德西莱被育碧辞退,接着花掉了几年的时间与前东家起诉,尝试取回《1666:阿姆斯特丹》的使用权。历经将近3年法律战,彼此最后在2016年达到庭外和解。

“育碧感觉我觉得搞砸了这件事情,可是这从来都不是我的本意。坦白说我压根不在乎其他,只想要取回你的东西,保护好自己,我对于育碧并无恶意。自然那些年的确发生了一些不是很融洽的主题曲,但是已经都过去了。”

现如今,《1666:阿姆斯特丹》可能会成为德西莱将来的项目之一。充分考虑多年以来外部对它猜想,德西莱是不是担忧持久的希望反倒会令用户心寒?“你知道我最怕什么?我非常担心自己沦落下一个堂吉诃德,一生都在追求某一新项目,却永远不能获得,但我并不担心制做这一款游戏。与10年之前对比,我对于《1666:阿姆斯特丹》的设想开始变得大不一样,由于做为游戏设计师和设计总监,我就跟那时完全不一样了。”

初期公开发布《1666:阿姆斯特丹》游戏短视频与《刺客信条》相近,但现在也许早已不是德西莱喜欢的样子

德西莱说,在育碧十几年的个人履历,使被不少投资者视作“史学家”——当德西莱寻找交易时,绝大多数潜在性投资人都要求他写作一款历史题材的游戏。“他们想下一款《刺客信条》。”

从某种程度上讲,历史时间变成德西莱的个人ip,这是否让他感到困惑?“不容易。就个人而言,我很喜欢制做历史题材的游戏,虽然这个并非易事,需要花费更多的钱。事实上,我的确制做了一款真真正正包括自己想法的人史前时代游戏:它事关觉得、游戏玩法,几乎没有什么实际历史故事的表达。”

德西莱制作出来的历史时间游戏不单单是游戏,反而是体现了他对于人类的历史的热情,从总体上,应该是时间沉迷、对社会经济发展灵敏细致观察个人见解。“我的确对人们怎样演变自我改变特别感兴趣。与老祖先对比,大家开始变得完全不一样。我觉得许多人为什么对历史痴迷,是因为和过去对比差别极大。”

《先祖:人类奥德赛》(Ancestors: The Humankind Odyssey)是德西莱带领团队制做最新发布的历史题材游戏,在2019年发布,目前为止总计卖出超出100万分。做为独立工作室Panache Digital Games的创始人,德西莱执掌着自己的公司,但他说道,自身很不喜欢作威作福,那也是Panache选用混合办公模式的原因之一。

《先祖:人类奥德赛》被游戏玩家评价为强势生存类游戏,实际操作不足友善,提醒也特别少,他在最大程度地模拟了人类的祖先当年的生存状况

“大家里面没有周一。”德西莱解释道,“不容易每周一召开会议,基本上不会由于即将来临新的一周而感到迷茫。任何人都可以做自己喜欢的事,去看牙医、到银行,或是业余组弄自身项目……我不想知道人们都在干什么。”

德西莱对游戏的开发进度也是有十分个性化的看法,这将开发设计拆分为3个步骤,分别为“推销产品”“去玩”和“叙述”。在“推销产品”环节,开发人员必须想尽办法论述自己的观点,争取获得团队认可。因此,你能搭建原形,或是制作一个最小好玩版本号,用以展现工艺美术、创造力和技术方向。“它必须能让人引以为傲,并可以展现游戏特点。”

接下来“去玩”环节包含前视频后期制作。“此刻看上去还很差劲,没有故事,不过没关系,我们需要致力于快乐、操作模式、体制,及其每一分每一秒的可玩度。”

到第三阶段“叙述”,一旦开发团队早已深刻理解游戏制度和游戏玩法循环系统,就可以借助他们而言故事了。

德西莱表露,《先祖:人类奥德赛》的开发团队仅有大概25名成员。15年以前,独立工作室写作游戏很困难,但是随着技术发展,很多专用工具让我们不必重新开始来写作具体内容。他就强调,游戏商品并非数量级越高越好、游戏玩法愈多愈好——精准更为重要。“如果你真真正正找到‘小玩意’,那样根本不用250人去制做游戏。”

不管怎样,德西莱永远忘不了在第一代《刺客信条》开发设计期内,育碧交到它的一项任务——彻底改变冒险解谜类目。“已经成为我大脑一部分,在余生里,我或许都将被今天的任务所影响。”

文中编译程序自:gamesindustry.biz

全文文章标题:《Patrice Désilets and his lifelong obsession with time》

创作者:Andrea Maderna

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